Blog—als Lehrkraft digital(er) unterrichten

Herzlich Willkommen zu meinem Blog über digitale Anwendungen in der Schule. Hier stelle ich euch neue Programme, Apps, und auch konkrete Unterrichtsideen mit ihnen vor. 

Warum digital(er) unterrichten: Gamifikation

Warum Englischpro.de? Warum Gamifikation im Anfänger-Englischunterricht verwenden?

Jeder erinnert sich selbst an Dinge in der Schule, die zwar gelernt und ständig geübt werden mussten, aber doch leider wenig Spaß gemacht haben. Ich denke da zum Beispiel an die unregelmäßigen Verben oder aber bestimmte Zeitformen im Englischen mit denen ich mich gequält habe. Oft hätte ich mir in meiner Schulzeit gewünscht, dass diese notwendigen, aber doch recht langweiligen Themen irgendwie anders hätten geübt werden können. Weil nach dem Xten Arbeitsblatt zum Thema XY, hat auch der motivierteste Schüler keine Lust mehr sich damit konzentriert zu beschäftigen.

So war in meiner eigenen Schulzeit plötzlich das erste Handyspiel „snake“, wo man Punkte sammeln und Highscores erreichen konnte, deutlich attraktiver und motivierender als das nächste Arbeitsblatt zum Simple Past als Hausaufgabe. So liegt es zunächst auf der Hand, dass eine Verknüpfung dieser 2 Bereiche (lästige, aber notwendige Inhalte mit spannenden und motivierenden Spielen) sicherlich für viele sinnvoll erscheint. Daher der Einsatz von Gamifikation im Englischunterricht, z.B. mit www.englischpro.de

Warum halte ich Gamifikation, so wie www.englischpro.de  diese verkörpert, für eine sinnvolle Bereicherung des Englischunterrichts?

Eins vorweg: Schon in dem Wort Bereicherung steckt die Aussage, dass kleine Grammatik-Lernspiele nur zusätzlich zu anderen Aufgaben im regulären Englischunterricht eingesetzt werden können. Englisch ausschließlich mit Englischpro.de lernen wird in der Regel nicht gelingen, da Skills wie Schreiben, Hören, Mediation etc. hier z.B. gar nicht thematisiert werden können.

Vorteile von Gamifikation:

  1. Formatives Assessment
    1. Schüler erhalten ein direktes, automatisiertes Feedback zu ihrer Lösung (Schon Hattie hat in seiner großen Hattie Studie von der Wichtigkeit von Feedback an die Lernenden gesprochen)
    2. Schüler erhalten somit die Gelegenheit, ohne Lehrkraft einen sofortigen Überblick über ihr Leistungsvermögen zu erhalten. (Das hilft z.B. wenn die Eltern zu Hause nicht so gut in Englisch sind und daher die Arbeitsblätter nicht kontrollieren können)
  2. Motivation
    1. Motivierte Schüler beschäftigen sich i.d.R. Intensiver mit dem Lerninhalt
    2. Durch Rankings/Highscores oder aber Abzeichen und Aufstiegslevel erhalten Schüler extrinsische Motivation sich mit dem Thema auseinanderzusetzen und sich zu verbessern.
    3. Gerade bei Inhalten, die ständig wiederholt oder auswendig werden müssen (z.B. Unregelmäßige Verben), biete Gamifikation die Möglichkeit Schüler zu motivieren und zu begeistern.

Fazit:

  • Ideale Einsatzgebiete:
    • Wenig komplexe Inhalte, die für Schüler an sich wenig von Bedeutung und Motivation sind, aber für das weitere Lernen und den Lernerfolg unverzichtbar sind, z.B. Wortschatzarbeit, Grammatikübungen etc.

Nachteil von Gamifikation ist sicherlich, dass es selten zu komplexeren Fragestellungen kommt oder dass der Transfer zu kurz kommt. Auch habe ich selbst erlebt, dass Schüler einzelne Lernspiele 100 Mal wiederholen, nur um die Highscore zu knacken, obwohl der Inhalt eigentlich schon viel zu einfach war. Hier ist es sicherlich sinnvoll als Lehrkraft darauf hinzuweisen, wann und wie sinnvoll mit Lernspielen gearbeitet werden kann.

Probiert es es, setzt es gelegentlich in eurem Unterricht ein und evaluiert regelmäßig, ob ihr denkt, dass dies eure Schüler weiterbringt.